Come creare un Guerriero su D&D

Come creare un Guerriero su D&D

Introduzione

Una delle caratteristiche principali di qualunque gioco di ruolo (D&D in particolare) sono le classi. La classe è il fulcro del nostro PG (personaggio giocante) quello che è nel mondo di gioco, il suo mestiere se vogliamo, e lo caratterizza in qualunque azione lui compia. Ogni classe nel mondo di D&D possiede un discreto numero di abilità e competenze, che gli vengono conferite al momento della creazione del personaggio e ne otterrà altre man mano che salirà di livello. Partiremo da essere dei novizi della materia, fino a diventare i signori assoluti di essa in grado di eseguire le più mirabolanti imprese.

Questa rubrica non serve solo a capire come funziona una classe di D&D. Possedendo il Manuale del Giocatore possiamo avere un'infarinata generale delle abilità ogni classe. Quello che vogliamo fare è mostrarvi come si può dare il meglio delle classi evitando di investire punti abilità in caratteristiche che non ci interessano, puntando invece a migliorare quelle di cui abbiamo effettivamente  bisogno.

Ogni classe si può dividere in due macro classi separate:

  • Classi "incantatrici" o caster come mago, druido o bardo, che preferiscono utilizzare le loro caratteristiche mentali (intelligenza, saggezza e carisma) per far valere la loro presenza in battaglia;
  • classi "marziali" o fighter come guerriero, barbaro o monaco, che preferiscono le vecchie e sane botte a muso duro.

Ce ne sarebbe una terza in realtà di macro classe ovvero quella che comprende le classi "ibride". Le classi "ibride" sono quelle classi che, nonostante siano praticamente melee (combattenti corpo a corpo), possiedono delle qualità magiche che possono sfruttare in battaglia per far piangere i loro avversari, facendoli pentire del giorno che hanno deciso di intraprendere la via del male.
Queste classe sono rappresentate dal Paladino e dal Ranger, più una sottoclasse del guerriero e del ladro, ma su queste ci torneremo più avanti, mi sto già dilungando troppo.

Zero to Hero 

armor king

In questo capitolo voglio parlarvi della classe melee per eccellenza, il Guerriero. Colui che ha preso "l'arte della spada" e l'ha trasformata in un vero e proprio mestiere, senza avere quasi nessun rivale.

Inizio dal guerriero perché è una delle classi più semplici da giocare se si è alle prime armi, attenzione ho detto semplici non più scarse. Il Guerriero rispetto ad altre classi è quello che, in quanto ad abilità, ha quelle con la descrizione più corta in assoluto. Un Guerriero sa fare ben poche cose rispetto a qualunque altra classe ma è il migliore in assoluto nel farle.
Il suo turno di combattimento in genere si svolge così:

  • Entro in mischia (arrivare corpo a corpo) con una creatura e la picchio fino a farla passare dallo stato solido a quello liquido, poi passo alla successiva;
  • Se invece ho deciso di attaccarlo a distanza, continuo a sparargli frecce/dardi/qualunque cosa si lanci, fino a cambiare la sua razza in porcospino;
    Questo è il Guerriero.

Punteggi caratteristica

Scheda giocatore

Il Guerriero è fatto per stare in battaglia, lui la brama ed è il suo unico scopo restarci il più a lungo possibile. Per fare ciò ha bisogno di caratteristiche impostate in modo da permettergli di incassare bene i colpi e ridare indietro tutto quello che si è preso.
Vi consiglio dunque di impostare le caratteristiche in questo modo:

  • Forza e Costituzione per prima cosa, non solo perché ne possiede i tiri salvezza (ovvero quei punteggi che possono aiutarlo a resistere ad eventuali effetti) ma anche perché ne determinano i tiri per colpire (Forza) e i punti ferita (Costituzione);
  • Destrezza subito dopo, perché determina quanto è bravo a colpire con le armi a distanza e il suo turno nell'iniziativa di battaglia (ovvero la turnazione in fase di combattimento);
  •  Saggezza, estremamente utile quando si tratta di notare cose nell'ambiente circostante, ma anche per prendere decisioni ponderate che non siano:  "Carico da solo l'esercito avversario!" cosa alquanto fastidiosa per il resto del party (gruppo di gioco).
    In più la maggior parte degli incantesimi di controllo necessitano di un tiro salvezza su Saggezza e non avere questa caratteristica sotto al 10, è una bella cosa;
  • Intelligenza e Carisma li lascerei per ultimi, c'è gente nel party che li sa sfruttare meglio.


Se voleste invece fare un guerriero basato su Destrezza anziché Forza potete farlo, vi basterà invertire i punteggi e il gioco è fatto.
Ma se investo in Destrezza,  che me ne faccio della Forza?
Ottima domanda.
Quest'ultima infatti non vi serve solo per i tiri per colpire e i TS (tiri salvezza), ma anche per indossare le armature più pesanti, dato che necessitano di un discreto punteggio di Forza per essere indossate. 

Abilità

cavalcare

Durante la sessione (la partita) vi chiederanno spesso di effettuare delle prove di abilità per svolgere determinate azioni. Ogni giocatore, indipendentemente dalla classe, può effettuare queste prove anche so non possiede le competenze specifiche, tuttavia il risultato potrebbe essere scadente.

Queste competenze, vi verranno conferite durante la creazione del personaggio, scegliendo tra quelle elencate nella suddetta classe. Il numero può variare in base ad alcuni fattori come razza, sottoclasse, background (la storia del vostro personaggio) ed eventuali talenti. Il Guerriero, ne possiede 2 al momento della creazione, e potrà sceglierli tra:

  • Acrobazia;
  • Addestrare animali;
  • Atletica;
  • Intimidire;
  • Intuizione;
  • Percezione;
  • Sopravvivenza;
  • Storia;
Quelli che considero le migliori per questa classe sono Atletica se punti su Forza, Acrobazia se punti su Destrezza e Percezione per interagire con l'ambiente circostante, così da evitare gli agguati e per rendervi conto dei movimenti sospetti di quel tizio che dice di essere un barbone (ma chi l'ha mai visto un barbone con un dente d'oro?)

Scegliete bene le abilità del vostro PG, esse sono essenziali per la buona riuscita della vostra giocata. Si, è possibile superare ogni tiro di abilità che vi chiederanno di fare se otterrete un punteggio abbastanza alto, anche senza la competenza, ma perché sfidare la fortuna?

 Stile di combattimento

combattere con armi possenti

Ora che sappiamo su quali statistiche e a quali abilità dare priorità al nostro PG, è il momento di  concretizzare il tutto scegliendo lo stile di combattimento. Quest'ultimo non è una scelta indissolubile del nostro PG, quanto un punto di partenza per noi giocatori, su come vorremmo impostare il nostro Guerriero.
Se volessimo crearne uno che attacca con arco e frecce, sceglieremo uno stile di combattimento che premia l'attacco a distanza.
Gli stili di combattimento sono dei piccoli bonus che prendiamo all'inizio della nostra carriera da Guerriero. Non sono estremamente forti ma un punto di partenza abbastanza solido per crescita del nostro PG.
Essi si dividono in stili offensivi, come:

  • Combattere con armi possenti, che permette di ritirare gli 1 ed i 2 sui danni che il Guerriero infligge;
  • Duellare, che da un +2 ai danni che il Guerriero fa se impugna solo un arma ad una mano;
  • Combattere con 2 armi, che aggiunge il modificatore di caratteristica del Guerriero ai danni del secondo attacco quando impugna un'arma per mano;
  • Tiro, che vi conferisce un +2 al tiro per colpire effettuato con armi a distanza;

E stili difensivi, che possono essere un aiuto per voi o per i vostri compagni, come:

  • Difesa, che da al Guerriero un +1 alla CA (classe armatura) finche indossa un'armatura;
  • Protezione, che conferisce al vostro Guerriero la possibilità di infliggere svantaggio al tiro per colpire di un nemico, quando attacca un vostro alleato che si trova ad 1,5m da voi, se impugna uno scudo;

Potrebbero sembrare deboli, ma come già detto mettono le basi per il Guerriero che volete essere. Non sottovalutateli , perché le anche le battaglie più difficili alla fine si vincono per un punto. Quel punto in più di classe armatura che vi ha fatto evitare un attacco mortale, lo stesso punto che invece vi ha permesso di superare le difese del vostro avversario o quel danno in più che lo ha schiantato al suolo. Piccoli numeri ma che decidono grandi cose.

Equipaggiamento

equipaggiamento

Allora, che cosa vogliamo utilizzare per portare alla disfatta i nostri nemici?
Il Guerriero è una delle classi che in quanto a equipaggiamento è tra quelle con una più ampia scelta.
Esso ha a disposizione:

  • Armi semplici e da guerra;
  • Armature leggere, medie e pesanti;
  • Scudi;

 Personalmente con un guerriero preferisco un approccio più diretto, optando per un'arma pesante a due mani o addirittura un'arma per mano, proteggendomi con un'armatura pesante. Niente vi vieta di optare per qualcosa di un po' più solido, impugnando uno scudo e un'arma da guerra aumentando notevolmente la tua CA (Classe armatura).
Oltre a questo un guerriero inizia la sua avventura con un discreto arsenale di armi che comprendono:

  • Un arco lungo e 20 frecce;
  • Una balestra leggera o due asce da lancio;
  • Una dotazione da Avventutiero o da Esploratore
Un bell'arsenale per tutte le situazioni insomma, d'altronde non si sa mai come può evolvere una sessione.

L'equipaggiamento è il vostro bigliettino da visita, quello che viene notato per primo dai malfattori, ed è giusto che sappiano che c'è il loro nome scritto sul vostro martello da guerra.

Talenti

Armi possenti

I talenti sono la parte più divertente nella creazione del personaggio.
Essi però non ci vengono dati di alla creazione del PG (tranne che per l'umano), ma potremmo acquisirli una volta raggiunti i livelli 4, 8, 12, 14, 16 e 19 della nostra classe. A questi livelli ogni personaggio ottiene l'aumento dei punteggi di caratteristica, permettendoci di incrementare una delle nostre statistiche (Forza, Destrezza, Costituzione etc.) di 2 punti o due statistiche di 1 punto.
In alternativa è possibile acquisire un talento scegliendolo tra quelli elencati nel manuale del giocatore. Essi possono darvi un piccolo bonus alle caratteristiche, fornirvi nuove abilità e nuove azioni particolari non ottenibili senza il talento.
I talenti di cui ha bisogno un Guerriero sono diversi e variano in base al nostro stile di gioco, se più aggressivo o più difensivo.
Se, come me, preferite che il vostro Guerriero sia un'arma da guerra inarrestabile, i talenti a cui dovete prestare attenzione sono:

  • Carica, non siete barbari, ma nulla vi vieta di tirare a testa bassa contro i vostri nemici. Se utilizzate l'azione di Scatto spostandovi di almeno tre metri in line retta, potete utilizzare un'azione bonus per tirare una bella mazzata al vostro bersaglio, ottenendo un +5 al tiro per colpire. In alternativa, potete spingerlo di tre metri e, se per caso si trova vicino ad una sporgenza... io non vi ho detto niente;
  • Combattere con due armi, difesa? Cos'è la difesa? Io voglio attaccare e voglio farlo spesso.
    Gettatevi alle spalle lo scudo, impugnate due belle armi da guerra e lanciatevi nella mischia. L'unica cosa che si ricorderanno di voi è la vostra arma sui loro denti;
  • Maestro di Armi Possenti, per l'uomo che non deve mirare...MAI! Per lui un -5 al tiro per colpire e un +10 ai danni.
    Non vi dovete preoccupare del vostro nemico se adesso sta concimando le piante, in più se dovessi accopparne uno, perché non tirare una mazzata anche al suo amico con un'azione bonus?
  • Tiratore scelto, come Maestro di Armi Possenti, ma funziona sulle armi a distanza, perché voi non vi abbassate a entrare in mischia con la plebaglia. Prendetevi un punto rialzato e sarà come sparare alle paperelle durante una fiera di paese;
  • Sterminatore di maghi, ricordate ai quei secchioni dei maghi che avrebbero dovuto passare qualche ora di più in palestra.
    Se lanciano un incantesimo vicino a voi con un azione bonus li picchi, se li picchi mentre sono concentrati su un incantesimo hanno svantaggio al tiro per mantenere la concentrazione, se vogliono lanciarvi un incantesimo che prevede un tiro salvezza, mentre sono vicino a voi, avete vantaggio al tiro salvezza.
    Bullizzare i maghi non sarà mai stato così divertente.

Potreste pensare che giocare un Guerriero non sia solo mettere danni, e avreste ragione, sareste visti comunque molto male da tutti quanti.
Per fortuna viviamo in un paese democratico e ognuno di noi ha il diritto di giocare quello che vuole, anche un Guerriero che non fa danni.
BAH contenti voi.
A parte gli scherzi, fare il support (letteralmente da supporto) con un guerriero può essere estremamente divertente, ma anche qui bisogna saper scegliere le cartucce giuste.
Personalmente sceglierei:

  • Duellante difensivo, se impugnamo delle armi che migliorano con la Destrezza, può essere estremamente utile, dato che possiamo aumentare la nostra CA (classe armatura) di un punteggio pari al nostro bonus competenza;
  • Maestro degli scudi, la prima cosa che prendi in mano appena sveglio la mattina è il tuo fidato scudo? Questo è il talento che fa per te.
    Puoi spingere una creatura di 1,5m come azione bonus quando la attacchi, puoi utilizzare la CA del tuo scudo quando effettui un tiro salvezza su Destrezza e, superandolo non prenderemo danno.
    Insomma non avrete uno scudo, ma un oggetto multiuso dato in consegna all'esercito svizzero;
  • Sentinella, semplicemente uno dei talenti più forti che D&D ha messo a disposizione per una classe marziale.
    Esso vi da diversi benefici:
    • La velocità di una creatura colpita da un attacco di opportunità è ridotta a zero;
    • Puoi colpire un bersaglio che ha utilizzato l'azione di disimpegno per spostarsi (azione che vi permette di uscire dalla zona di attacco di una creatura senza che questa provi a colpirvi);
    • Potete attaccare una creatura che si trova vicino a voi che sta provando ad attaccare un vostro compagno, a meno che anche lui non possegga questo talento.

    Fra la miriade di talenti che D&D ci ha messo a disposizione, ne esistono alcuni che sono estremamente utili indipendentemente dal tipo di gioco. Quelli che vado ad elencarvi sono i talenti più buoni che possiate accaparrarvi che voi siate un Mago, un Guerriero o un Barbaro.
    Ottimi sia in fase di combattimento che di role play, questi sono:

    • Fortunato: Semplicemente il talento più rotto dell'intero gioco. 
      Vi da tre dadi che potete utilizzare su qualsiasi tiro vi chiedono di fare, anche dopo aver scoperto il risultato, trasformando potenzialmente un fallimento in un successo, con il solo limite di tre volte al giorno.
      L'unica cosa che non può fare è il caffè, però se avete già la caffettiera ve lo esalta da Dio.
    • Robusto: Una delle scelte migliori se non avete intenzione di difendervi dietro uno scudo.
      Due punti ferita ad ogni livello possono non sembrare molti, ma fidatevi quando vi dico che possono salvarvi la vita. 
    • Resiliente: C'è una competenza su un tiro salvezza che non vi hanno dato ma che volete davver tanto tanto tanto? Prendetevela!
      Un +1 ad una caratteristica e la competenza in quel tiro salvezza.
      Cosa volete di più?

    Il talento giusto è in grado di trasformare il vostro Guerriero nell'eroe delle folle, il compagno che tutti vorrebbero al loro fianco. Si è vero, se ne prendono pochi, ma prendendo quelli giusti darete il filo da torcere anche ai master più esperti.

    Conclusione

    Il Guerriero è la classe perfetta per i novizi di D&D, dato che ha ben poche cose da ricordare ma estremamente funzionali.
    Le sottocalssi possono dare un po' di pepe al tutto ma il concetto di base sarà sempre quello, ieri eri zero ma oggi sei un Guerriero, se mi passate la citazione ad Hercules. Credete in voi stessi e nella vostra spada ancora di più, non potevate sperare di avere compagna migliore.

    Grazie di essere stati ad ascoltare un povero folle che ancora si emoziona a parlare delle meccaniche di un mondo di fantasia.
    D&D non è solo un gioco, è un esperienza cognitiva che aiuta ad avvicinare le persone, se utilizzata nel modo giusto. Aiuta noi tutti a distaccarci dalla cruda realtà per quelle poche ore in cui interpretiamo qualcun altro. Ci fa dimenticare i problemi della vita quotidiana che sono sempre li dietro la porta della nostra camera, messi in stasi, in attesa che tutto torni a scorrere.
    D&D è stato uno dei miei primi amori, mi ha aiutato tanto in momenti decisamente poco allegri della mia vita e continua a farlo ogni giorno un po' di più. 
    Spero di essere stato abbastanza esplicativo e chiaro per tutti i giocatori, alle prime armi e non, che avevano bisogno di far chiarezza sulle meccaniche e sulle Build dei personaggi.
    E' stato un piacere per me raccontavi questa storia che è solo al suo inizio, un capitolo è fatto, ne mancano 12.

     - Uriel

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