Come iniziare a giocare a D&D

Come iniziare a giocare a D&D

Introduzione

Film e serie TV stanno dando sempre maggiore risalto ai GDR (Giochi Di Ruolo) cartacei, quindi non c’è da stupirsi se in tutto il mondo i giocatori stanno aumentando e c’è sempre maggiore interesse nello scoprire e divertirsi con questi fantastici prodotti.

D&D aka Dungeon & Dragons è il gioco di ruolo fantasy medievale più iconico e conosciuto in circolazione, basato sulla creatività e le idee di Gary Gygax e Dave Arneson che nel lontano 1974 crearono la prima versione OD&D (Original Dungeon & Dragons), una versione diventata leggenda tra gli appassionati, il cui cofanetto con i tre manuali base può raggiungere anche il valore di 1000-2000 verdi dollari americani, in base alle condizioni.
Questa edizione negli anni ha subito modifiche, stravolgimenti e aggiornamenti, passando di versione in versione fino ad arrivare alla quinta edizione.
La maggior parte dei giocatori oggi gioca a quest’ultima, conosciuta con il nome di D&D 5e ma questo articolo vale per la maggior parte delle versioni.

Piccola citazione onorevole a D&D 3.5, causa del successo del gioco di ruolo e della sua prima esplosione agli inizi del 2000. Dalla 3.5 vediamo un bilanciamento delle regole e l’applicazione standardizzata del d20 System (letteralmente: sistema del dado a 20 facce), inoltre, da questa versione, derivano anche altri giochi di successo come Pathfinder.

Immagince con una miniatura di un cavaliere fantasy

Cosa serve per giocare a D&D

Citando Sheldon Cooper di Big Bang Theory: “D&D utilizza il motore grafico più potente del mondo, la mente umana”.

Con una rapida ricerca su internet scopriamo che esistono moltissimi manuali dedicati a D&D 5e. La maggior parte dei quali sono ambientazioni, espansioni e avventure che arricchiscono notevolmente il mondo di gioco.
Non preoccupatevi, non avrete bisogno di spendere metà del vostro stipendio per giocare a D&D. I manuali che i giocatori ritengono essenziali per cominciare a giocare seriamente sono "solo" tre:

  1. Manuale del Giocatore;
  2. Manuale del Dungeon Master;
  3. Manuale dei Mostri;

Come vedremo in seguito, non sono tutti obbligatori per iniziare a giocare a D&D quindi potete rassicurare il vostro portafoglio e il vostro tempo libero.

Manuale del Giocatore

Il Manuale del Giocatore è l'unico manuale veramente obbligatorio.
Senza di questo semplicemente non si hanno le informazioni base per iniziare una sessione. Non si possono creare personaggi, non si hanno neanche le regole del combattimento, dell'aumento di livello e la lista degli incantesimi (più di 120) di cui qualsiasi mago o stregone ha bisogno per non essere sbranato dal primo cane randagio che passa.
In questo manuale troviamo anche le varie divinità, la spiegazione del multiverso di D&D e alcuni nemici base da affrontare.

Manuale del Dungeon Master

immacine con l'illustrazione del manuale del dungeon master

Per giocare a D&D bisogna essere minimo in due persone, dato che uno dei partecipanti sarà obbligatoriamente il DM (Dungeon Master) ossia colui che si occuperà di scrivere la storia e dirigerla. Creando il mondo di gioco, i personaggi e preparando incontri e sfide per i giocatori.
Praticamente il “Dio” o "Regista" onnipotente del gioco, colui che decide quello che è stato e quello che sarà.
Al DM è affidato il compito più arduo, per questo è stato creato un manuale apposito ossia il Manuale del Dungeon Master, che contiene molti consigli, oggetti, esempi di ambientazioni ed eventi da poter utilizzare per le proprie sessioni.
Personalmente mi sento di consigliare questo manuale solo nel momento in cui si vuole scendere più in profondità, aggiungendo complessità ed eventi.
In ogni caso rimane un’ottima risorsa per il DM, tanto che molti giocatori lo considerano obbligatorio.
Sicuramente al suo interno sono presenti informazioni essenziali per campagne strutturate ma non è necessario al fine di provare il gioco.

Manuale dei Mostri

Immagine con l'illustrazione del manuale dei mostri

L'ultimo manuale che, insieme ai primi due, costituisce il trio dei manuali base del gioco è il Manuale dei Mostri.
Durante le partite è normale che i giocatori si imbattano in creature magiche e variopinte. Il Manuale dei Mostri contiene una lista di oltre 350 creature da mandare in pasto ai giocatori (ma anche il contrario).
Qui troverete creature leggendarie come draghi, beholder e tarrasque ma anche le creature necessarie per una vera serata fantasy come orchi, goblin e demoni.
Anche in questo caso, se si vuole creare una sessione strutturata, questo è IL manuale che ci permette di creare sfide e prove stuzzicanti.
Non è però fondamentale per un primo sguardo al gioco.
Nel Manuale del Giocatore (p. 304) sono presenti creature minori, come scheletri, imp, zombie e lupi, che possono tranquillamente fare da cavia per capire se il gioco piace o meno.

Cosa devo avere per giocare a D&D

immagine con vari dadi poliedrici

Se siete un party (gergo per gruppo) alla prima esperienza in assoluto e volete vedere se il gioco vi piace o meno, potete iniziare a giocare a D&D avendo obbligatoriamente:

Se conoscete il gioco e volete avere avventure più stuzzicanti, potete aggiungere il Manuale dei Mostri.
Se volete organizzare una campagna e creare sessioni ricche e complesse allora dovrete avere tutti e tre i manuali base.

Prima di chiudere questo paragrafo è bene specificare una cosa:

Non c'è bisogno che tutti i giocatori abbiano tutti i manuali.

L'unico ad aver bisogno di tutti e tre i manuali è il DM. Gli altri giocatori devono possedere solo il Manuale del Giocatore.
Infatti loro affronteranno le creature e gli eventi pensati dal DM e non avranno bisogno di quei manuali creati per aiutarlo nella scrittura della campagna.

Una volta iniziato a giocare seriamente la suddivisione standard dei manuali è:

    • Dungeon Master:
      • Giocatore:

      La Wizard of The Coast ha messo a disposizione un Set Introduttivo per iniziare a giocare, che contiene:

      • 1 libretto dell'avventura da 48 pagine con tutto il necessario per iniziare.
      • 1 regolamento da 32 pagine per giocatori di livello 1-3.
      • 5 personaggi pronti all'uso con relative schede.
      • 6 dadi di gioco poliedrici.

      Questo prodotto può aiutare molti giocatori a capire e comprendere il mondo di D&D.
      Non l'ho consigliato prima perché, nella maggior parte dei casi, si rivela essere insufficiente per capire veramente la bellezza e la profondità di questo GDR, dato che le informazioni presenti al suo interno sono estremamente basiche e la campagna pronta non fa capire realmente cosa c'è dietro la scrittura di una sessione.
      Nonostante ciò, può essere una valida alternativa per il vostro party per via dell'immediatezza e del costo contenuto.

      La prima partita su D&D

      Una volta stabilito cosa vi serve, possiamo iniziare a creare la nostra prima partita su D&D.
      Questo GDR può diventare estremamente complesso, pertanto consiglio al DM di pensare alla storia più banale che conosce e riproporla.
      Nessuno ci vieta di usare racconti presi direttamente da film e serie TV. Non è una vergogna copiare, specialmente per la nostra prima partita.
      Detto questo possiamo procedere con la creazione della sessione.

      Campagna o One Shot?

      Una campagna in D&D consiste in una storia che si sviluppa in una serie di sessioni separate. Le campagne possono essere più o meno lunghe (alcune volte durano anni) e sono le partite più comuni in D&D.

      Una One Shot consiste in una sessione singola autoconclusiva di due/tre ore. Viene spesso utilizzata per testare meccaniche specifiche, combattere un nemico particolarmente potente in una boss fight singola o per una breve avventura.

      Per una prima partita a D&D consiglio una campagna breve composta da due/tre sessioni di circa due/tre ore l'una.
      In questo modo il DM ha la possibilità di testare tutte le meccaniche base, senza essere soverchiato da eventi o imprevisti.
      Le meccaniche da testare per vedere se vi piace D&D sono:

      • Interazioni con NPC (Personaggio Non Giocante) creati dal DM;
      • Combattimenti (con arma bianca e incantesimi);
      • Viaggio breve (magari tra due località vicine);
      • Aumento di livello;

      È bene notare che più si dilunga una campagna più diventa difficile tenere conto di tutto quello che accade e, per giocatori non esperti, potrebbe diventare frustrante. 

      Che storia scrivo?

      Immagine con un libro illustrato con castello e draghi

      Siate banali, siate scontati.

      È la vostra prima sessione e non dovete vincere il premio Strega.
      Scrivete una storia che vi sia ben chiara in mente e soprattutto che sia semplice e basilare. Non dovete vergognarvi di scrivere storie semplici.

      Bisogna avere sempre presente una cosa:

      Il DM decide cosa succede nel mondo ma i giocatori decidono cosa fare.

      Più la storia è complicata, più le vie del giocatore sono imperscrutabili e una campagna di tre sessioni diventa molto facilmente l'impegno di una vita.

      Per scrivere la vostra prima partita breve, dovete cercare di collaborare, venendovi incontro a vicenda.
      Non credete a quei DM che dicono "Si, avevo previsto tutto". Non è quasi mai vero e si tratta spesso di finte intuizioni.
      Un buon DM si riconosce dalla capacità di adattamento e dalla conoscienza del Manuale del Giocatore, non pensate di poter entrare nella testa di un giocatore, specialmente se è alle prime partite e non ruola (ossia interpreta) il personaggio come dovrebbe.

      Un esempio di campagna breve

      Immagine con libri e bacchetta magica

      Sessione zero

      • Si creano i personaggi che comporranno il party, usando il Manuale del Giocatore. In questo modo il DM potrà creare sessioni che siano in grado di sfruttare appieno le capacità dei giocatori, garantendone il divertimento.
        Se per esempio abbiamo un mago, possiamo farlo incappare in un tomo magico che solo lui può decifrare grazie a un tiro su Arcano, in cui è competente;
      • Il DM da una prima introduzione alla storia, senza scendere nel dettaglio.

      Sessione uno

      • I PG si trovano nel palazzo di un Duca che li ha mandati a chiamare per liberare una grotta a sud dal mostro che la abita. Al loro ritorno li aspetta un premio;
      • Prima di partire i PG dovranno fare rifornimento andando alla locanda.
        incontrano un NPC che vuole vendergli una mappa di un tesoro nascosto nelle grotte;
      • Partono per un viaggio di quattro giorni e hanno provviste solo per due. Dovranno stabilire l'ordine di marcia e i compiti che ognuno dovrà svolgere;
      • A metà del viaggio vengono assaliti di notte da un gruppo di banditi che vogliono derubarli;
      • Vinta la battaglia arrivano a destinazione e finisce la sessione;

      Sessione due

      • Si trovano davanti all'ingresso delle grotte e vedono segni di artigli nella pietra. Possono provare a capire di che bestia si tratta prima di entrare;
      • Una volta entrati scoprono che in realtà queste grotte sono un labirinto insidioso e pericoloso. Notano anche varie ragnatele che si infittiscono mentre procedono, ostacolandone i movimenti;
      • Se si perdono subiscono un livello di fatica prima di incontrare il Ragno Gigante (p. 309 del Manuale del Giocatore) ossia il boss del Dungeon;
      • Aumentano di un livello;
      • Ritornano al palazzo del Duca per ricevere la loro ricompensa. Fine campagna breve.

      Sessione Bonus

      • Se all'inizio della campagna hanno preso la mappa dall'NPC in taverna, quando entrano nel labirinto potranno trovare una porta nascosta (seguendo le indicazioni sulla mappa);
      • Se non hanno preso la mappa da NPC in taverna, possono trovare la porta con un tiro su Percezione e uno su Indagare mentre si addentrano nel labirinto.
        In questo caso trovare la porta sarà dunque più difficile e c'è la possibilità che non ci riescano;
      • La porta si aprirà in base a come è composto il gruppo. Se è un party con classi magiche (Stregone, Mago...) allora servirà una prova in Arcano, se c'è un ladro la porta si aprirà con gli strumenti da scassinatore, se è un party fisico (Guerriero, Barbaro...) con una prova in Forza e così via. Dando quindi risalto alle capacità dei giocatori.
        All'interno della porta c'è una stanza con un'altra prova che potrà essere risolta con le abilità dei giocatori che non hanno partecipato alla prima prova.
        Esempio: il gruppo composto da Paladino, Guerriero e Stregone ha trovato la porta segreta descritta nella mappa.
        Il Guerriero si rende conto che con una spallata può buttare giù la porta, ci prova e non ci riesce. Il DM gli fa intuire che gli serve una mano e allora il Guerriero e il Paladino tirano una spallata insieme alla porta e riescono a buttarla giù.

        All'interno trovano un altare con un piccolo anello d'argento.
        Lo Stregone lo analizza e capisce che deve indossarlo e lanciare un incantesimo a sua scelta. Appena lo fa, compare magicamente un piccolo forziere pieno di monete d'oro sull'altare;
      • La mappa li ha condotti solo fino a metà del labirinto, se si perdono nella seconda metà avranno comunque un livello di fatica prima di arrivare al boss;
      • Una volta battuto il boss, livellato e usciti dalla grotta, troveranno l'NPC della taverna che, insieme a qualche sgherro, li sta aspettando per derubarli del tesoro che hanno trovato;

      Questa è una buona base di partenza. Abbiamo 2-3 combattimenti, un viaggio in cui i PG dovranno trovare cibo e affrontare un imboscata, un aumento di livello e un mini indovinello.

      Conclusione

      Questa piccola introduzione al mondo di D&D è finita! Spero di non essere stato troppo prolisso e di averti fornito informazioni utili per iniziare a giocare.
      Il mondo della Wizard of The Coast è molto vario e complesso, questa è solo la punta dell'iceberg di quello che per molte persone è a tutti gli effetti un hobby e un momento di ritrovo tra amici.

      Ricordati che le sessioni sono molto più divertenti se accompagnate da una buona birra, meglio se a tema! Vai nel nostro catalogo e scegli il Bundle che preferisci.

      Grazie per la lettura, spero di ritrovarti nel prossimo articolo ;)

      - Blayth

       

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      1 commento

      Daje!

      Lorenzo

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